Aktualność
PowrótPrzeniesienie całości IP do gry komputerowej i jej elementów. Czy na pewno do całości?
Przeniesienie całości IP do gry komputerowej. Czy na pewno do całości?
W Internecie można znaleźć wiele opracowań, wpisów blogowych, webinariów itp. o tym, że przeniesienie praw własności intelektualnej do gry komputerowej jest bardziej skomplikowane od przeniesienia praw np. do utworu wizualnego mającego postać materialną. Skomplikowanie to polega w szczególności na konieczności wyróżnienia kilku warstw gry komputerowej jako utworu w rozumieniu prawa autorskiego, m.in.
- warstwy graficznej utworu,
- warstwy muzycznej utworu,
- programu komputerowego,
- kodu źródłowego,
- dokumentacji utworu,
- i innych.
Nie ma wątpliwości co do złożoności gry komputerowej. W ślad za tą złożonością idzie skomplikowana postać klauzuli przenoszącej prawa do gry komputerowej, m.in. odpowiednio uszczegółowiony katalog pól eksploatacji, odpowiednio dostosowana procedura wydania gry jako utworu.
Podmioty zamawiające gry komputerowe u producentów tych gier dbają o to, aby przeniesienie tworzonej na ich zlecenie gry komputerowej było możliwie najszersze i obejmowało przeniesienie praw do gry oraz jej poszczególnych elementów bez jakichkolwiek ograniczeń.
Czy aby na pewno jest to prawidłowe podejście?
Sfery praw własności intelektualnej do gry
Należy pamiętać, że gra to zazwyczaj utwór, który nie jest tworzony od podstaw. Do produkcji gry wykorzystuje się m.in.:
- główny silnik gry – własny lub licencjonowany,
- elementy kodu źródłowego wykorzystane przy innych projektach,
- utwory wykorzystywane na podstawie otwartych licencji,
- utwory wykorzystywane na podstawie licencji osób trzecich,
- utwory dedykowane, wytworzone wyłącznie na zlecenie zamawiającego.
Widząc powyższy katalog od razu pojawia się pytanie czy na pewno przeniesienie praw do gry jako całości, jak również do jej poszczególnych elementów na zamawiającego jest pożądane i prawidłowe? Po drugie, czy w ogóle jest możliwe z punktu widzenia producenta?
Gra komputerowa to nie jest zwykłe dzieło
Większość analizowanych przez nas umów dotyczących produkcji gier komputerowych traktowała kwestię przeniesienia praw własności intelektualnej zbyt „płasko”. Klauzule te zazwyczaj nie różniły się od klauzul dotyczących przeniesienia autorskich praw majątkowych do zwykłego dzieła spełniającego przesłanki utworu w rozumieniu ustawy o prawie autorskim. Jedyną „różnicą” był rozszerzony katalog pól eksploatacji o specyficzne dla programu komputerowego formy eksploatacji.
Oczywiście autorzy takich klauzul zapewnili, aby przejście praw autorskich dotyczyło wszystkich możliwych praw do dzieła czy utworu, w możliwie najszerszym zakresie, do całości, części, poszczególnych elementów składowych i bez jakichkolwiek wyjątków.
A jak to się ma do elementów, które producent gry zamierza wykorzystywać w dalszej działalności lub po prostu korzysta z tych elementów na podstawie udzielonej mu licencji?
Gra komputerowa jako jednolity rezultat
W naszej ocenie przeniesienie praw własności intelektualnej do gry komputerowej powinno następować zgodnie z 4 następującymi zasadami.
Po pierwsze, nie ma wątpliwości, że na zamawiającego powinny przejść posiadane przez producenta prawa własności intelektualnej do gry komputerowej jako jednolitej całości, będącej rezultatem prac producenta na zlecenie zamawiającego, posiadającej określony zespół funkcjonalności. Prawa te powinny zostać przeniesione w możliwie najszerszym zakresie.
Po drugie, w podobnym zakresie na zamawiającego powinny przejść prawa wyłączne do dedykowanych elementów gry (części gry), stworzonych przez producenta własnym staraniem wyłącznie na zlecenie zamawiającego (tzw. assety gry).
Po trzecie, w przypadku elementów gry, w szczególności programów komputerowych, co do których producentowi nie przysługują prawa autorskie, producent zapewni przeniesienie na zamawiającego licencji lub też udzieli sublicencji – w takim zakresie w jakim nabył je od podmiotów dysponujących prawami do wyżej wskazanych elementów gry.
Po czwarte, producent powinien zachować prawa do elementów gry, które stanowią dla niego swoiste „narzędzia”. W szczególności dotyczy to wycinków kodów źródłowych, które producent wykorzystuje w innych produkcjach. Z drugiej strony, producent powinien zapewnić, że:
- bez zgody zamawiającego nie stworzy gry podobnej do gry wyprodukowanej dla zamawiającego przez określony czas – jest to swoisty zakaz konkurencji znany standardom rynkowym,
- nie wykorzysta kodu źródłowego stworzonej gry w całkowicie niezmienionej lub nieznacznie zmienionej postaci dla innych produkcji.
Gdy przeniesiono całość praw do gry
Zastosowanie przytoczonej przez nas powyżej „płaskiej” klauzuli przeniesienia praw własności intelektualnej do gry niesienie za sobą kilka ryzyk:
- producent przenosi prawa do gry, których nie posiada,
- producent przenosi prawa do elementów gry, w zakresie szerszym niż udzielone mu upoważnienie (licencja) do korzystania z tych elementów,
- producent przenosi prawa do elementów gry, które nadal zamierza wykorzystywać dla bieżącej działalności, a co za tym idzie, traci prawo do ich dalszego wykorzystywania.
Jak widać, konsekwencje skonstruowania zbyt szerokiej klauzuli przeniesienia praw własności intelektualnej mogą być skrajnie niekorzystne dla producenta, mimo dobrych intencji zarówno producenta jak i zamawiającego. Może się okazać, że zamawiający otrzyma de facto więcej niż jest to konieczne. Należy pamiętać, że zamawiający zleca wykonanie pewnego jednolitego rezultatu (gry komputerowej jako całości), który wykorzystywany będzie dla konkretnego celu i zakres przenoszonych praw powinien być proporcjonalny, a zarazem wystarczający do osiągnięcia tego celu.
Jędrzej Szymczyk, LLM.
radca prawny
Marta Kaźmierczak
radca prawny
zdjęcie: unsplash.com